Histoire des jeux vidéo

1980-1984

Le point de départ de l'histoire contemporaine du jeu vidéo

Illustration


1980-1984: LE POINT DE DEPART DE L'HISTOIRE CONTEMPORAINE DU JEU VIDEO

NAISSANCE DE MARIO ET DONKEY KONG
Le début des années 80 voit l'arrivée de personnages emblématiques, qui vont à eux seuls changer la face de l'univers du jeu vidéo : Mario et Donkey Kong !

Leur naissance a non seulement redéfini le paysage vidéoludique en introduisant les premiers véritables personnages de jeu vidéo indentifiables, charismatiques, sympathiques et grand public.

Mario et Donkey Kong ont également jeté les bases de franchises durables du jeu vidéo qui continuent aujourd'hui d'influencer la culture populaire.
En 1981 dans un contexte où Nintendo fait face à l'échec commercial du Radar Scope et se lance en 1981 dans le développement d'un nouveau jeu pour utiliser les bornes d'arcade invendues. Shigeru Miyamoto, alors designer chez Nintendo, est chargé de cette tâche. Inspiré par le triangle amoureux de "Popeye", il crée un scénario mettant en scène un charpentier nommé Jumpman (qui deviendra plus tard.......Mario) tentant de sauver sa petite amie Pauline d'un gorille nommé Donkey Kong. Ce jeu introduit des mécaniques innovantes, notamment la capacité de sauter pour éviter des obstacles et se distingue par sa narration en plusieurs niveaux, une nouveauté pour l'époque.
Impact sur l'industrie du jeu vidéo de la naissance des personnages de Mario et Donkey Kong : Le succès retentissant de Donkey Kong tout premier du nom a commencé à poser Nintendo comme un acteur majeur du marché américain du jeu vidéo. Ce succès ouvre la voie à la création de suites et à l'expansion des personnages dans d'autres jeux. Mario, initialement charpentier, est reconfiguré en plombier et devient la mascotte de Nintendo protagoniste de la série Super Mario qui deviendra le fer de lance des licences de Nintendo en tant qu'éditeur et qui connaîtra un succès mondial jamais démenti. Donkey Kong, de son côté, évolue pour devenir le héros de sa propre série, notamment avec Donkey Kong Country en 1994, qui revitalise la franchise et introduit de nouveaux personnages comme Diddy Kong.Aujourd'hui, Mario et Donkey Kong sont des figures emblématiques de l'industrie du jeu vidéo. Leur influence s'étend au-delà des jeux, touchant divers aspects de la culture populaire, des séries animées aux produits dérivés. Leur rivalité et leur camaraderie ont enrichi l'univers narratif de Nintendo, offrant aux joueurs des expériences variées allant des jeux de plateforme aux courses de karting. Leur création au début des années 1980 a non seulement transformé Nintendo, mais a également laissé une empreinte indélébile sur l'industrie du divertissement numérique. L'arrivée de Mario et Donkey Kong au début des années 1980 a été un catalyseur pour l'essor de Nintendo et a joué un rôle crucial dans la popularisation des jeux vidéo à travers le monde. Donkey Kong premier du nom en 1981; un semblant de prouesse technique. Le hardware des bornes d’arcade de l’époque était limité, mais Miyamoto et l’équipe de Nintendo réussirent à créer un jeu visuellement distinctif et fluide. Il était révolutionnaire par rapport aux standards de l’époque, qui se limitaient souvent à des mécaniques de gameplay simples comme les jeux de tir ou de labyrinthe.
Gameplay et Mécaniques du tout premier Donkey Kong :
Le scénario
Le joueur incarne un personnage appelé Jumpman (qui deviendra plus tard Mario) et doit sauver une femme nommée Pauline, capturée par un gorille géant nommé Donkey Kong. Ce dernier l’a emmenée en haut d’un échafaudage, et Jumpman doit escalader différentes structures tout en évitant des obstacles.

Les différents niveaux du jeu :

Le jeu propose quatre niveaux différents, ce qui était rare pour un jeu d’arcade à l’époque :

L’échafaudage : Jumpman doit grimper en évitant les barils que Donkey Kong lui lance.

Le tapis roulant : Des tapis roulants et des ascenseurs compliquent la progression.

L’ascenseur : Il faut naviguer entre des plateformes mobiles et des boules de feu.

Le niveau final (Rivets) : Jumpman doit retirer des rivets pour faire tomber Donkey Kong.

Les obstacles et ennemis
Les barils : Donkey Kong les jette pour empêcher Jumpman de grimper.

Les boules de feu : Elles se déplacent et poursuivent le joueur.

Les trampolines : Ils apparaissent dans certains niveaux et nécessitent un timing précis pour sauter.

Les bonus et objets interactifs
Le marteau : Il permet de détruire temporairement les barils et les ennemis, mais empêche Jumpman de sauter.

Les objets de Pauline (sac à main, chapeau, parapluie) : Ils rapportent des points.

Impact et Héritage du premier jeu de Plates formes à succès de l'histoire de Nintendo
Un jeu révolutionnaire
Donkey Kong est souvent considéré comme le premier jeu de plateforme de l’histoire. Il a introduit des éléments-clés :

Un scénario simple mais immersif : Un protagoniste avec un objectif clair (sauver Pauline).

Des niveaux progressifs et variés : Contrairement aux jeux à écran unique de l’époque, il proposait plusieurs environnements.

Des personnages iconiques : Donkey Kong, Jumpman (Mario) et Pauline deviendront des figures majeures du jeu vidéo.

Lancement et succès
Le jeu est sorti en juillet 1981 en arcade, d’abord aux États-Unis, puis dans le monde entier. Il a rencontré un immense succès, générant des millions de dollars de revenus pour Nintendo et permettant à l’entreprise de s’imposer sur le marché américain.

L’impact sur Nintendo
Il a donné naissance à Mario, qui deviendra la mascotte de Nintendo.

Il a prouvé que Nintendo pouvait créer des jeux originaux et captivants, ouvrant la voie à la Famicom/NES en 1983.

Donkey Kong lui-même est devenu un personnage qui réapparaîtra dans plusieurs autres jeux.

Anecdotes et Faits Intéressants
Shigeru Miyamoto voulait initialement utiliser Popeye : Mais Nintendo n’avait pas les droits, alors il a créé ses propres personnages.

Le nom "Donkey Kong" signifie "Singe stupide" : Miyamoto voulait un nom qui évoque un gorille têtu. "Donkey" signifie "âne" en anglais, et il pensait que cela évoquerait la stupidité ; Donkey Kong n'as en effet pas l'air bien malin dans ce premier jeu mais il remplit à merveille le rôle du grand méchant qui kidnappe une demoiselle qu'il faut aller secourir.

Jumpman est devenu Mario grâce à un employé de Nintendo : Mario Segale, un propriétaire d’entrepôt chez Nintendo of America, aurait inspiré le nom.

Il y a une version sur Atari 2600 et ColecoVision : Mais elles étaient techniquement inférieures à la version arcade. Ce sera la première et dernière fois que Donkey Kong sera adapté sur d'autres consoles que celles de Nintendo.


Donkey Kong eut une suite : Donkey Kong Jr


Donkey Kong Jr.** est sorti en **1982** en arcade, développé et publié par **Nintendo**. Il s'agit de la **suite directe de *Donkey Kong* (1981)**, mais avec un twist majeur : cette fois-ci, **Jumpman (le futur Mario) est l'antagoniste, et le joueur incarne Donkey Kong Jr., le fils du gorille, qui tente de sauver son père**.
Gameplay et Mécaniques
Contrairement au premier *Donkey Kong*, où il fallait grimper pour sauver une princesse, *Donkey Kong Jr.* est **un jeu de plateforme vertical et horizontal** où le joueur doit naviguer dans différents niveaux en utilisant **des lianes, des chaînes et des plateformes mobiles**.
Objectif : Libérer Donkey Kong**
- **Mario a capturé Donkey Kong** et l’a enfermé dans une cage.
- **Le joueur incarne son fils, Donkey Kong Jr.**, qui doit progresser à travers quatre niveaux en évitant les pièges et en esquivant les ennemis envoyés par Mario.
- Le but final est d’**atteindre la clé qui déverrouillera la cage** et libérera Donkey Kong.

Mécaniques de jeu
- **Escalade sur des lianes et des chaînes** : Contrairement à Jumpman dans *Donkey Kong*, Donkey Kong Jr. **grimpe et se balance sur des cordes**.
- **Différentes façons de grimper** :
- **Monter plus vite** en tenant **deux lianes en même temps**.
- **Descendre plus vite** en **tenant une seule liane**.
- **Éviter les ennemis envoyés par Mario** :
- Les **Snapjaws** (crocodiles mécaniques) se déplacent sur les lianes.
- Les **Nitpickers** (oiseaux) volent à travers l’écran.
- Les **Sparks** (éclairs) se déplacent sur les plateformes électriques.
- **Ramasser des fruits** pour marquer des points et éliminer des ennemis en les laissant tomber dessus.

Les 4 Niveaux**
Le jeu se compose de **quatre niveaux distincts**, chacun avec ses propres défis :

1. **Jungle Stage**
- Premier niveau, où **Junior doit grimper sur des lianes** tout en évitant des ennemis.
- Il peut faire tomber **des fruits** pour assommer ses adversaires.

2. **Springboard Stage** 🏗️
- Junior doit **utiliser des trampolines** pour atteindre des plateformes en hauteur.
- Mario commence à **lancer des oiseaux (Nitpickers)** pour bloquer le chemin.

3. **Chains Stage** 🔗
- Niveau avec **de nombreuses chaînes verticales**.
- Beaucoup d’ennemis volants rendent la progression difficile.

4. **Final Stage**
- Junior doit **attraper une clé et l’insérer dans une serrure géante** pour libérer son père.
- Une fois la clé placée, **Donkey Kong est libéré et Mario est expulsé de l’écran**.

Après la libération de Donkey Kong, le jeu **se boucle et recommence en difficulté plus élevée**.

Importance Historique**
1. **Mario devient le méchant !**
- C’est l’unique jeu dans lequel Mario joue le rôle d’un antagoniste*.
- Il capture Donkey Kong et **tente d’arrêter Junior en envoyant des ennemis**.
- C'est la première fois que **le nom "Mario" est officiellement utilisé dans un jeu**.

2. **Introduction de Donkey Kong Jr.**
- C'est la **première apparition de Donkey Kong Jr.**, qui deviendra un personnage jouable dans plusieurs jeux Nintendo, comme *Mario Kart* et *Super Smash Bros.*.

3. **Un gameplay plus varié que *Donkey Kong***
- L’ajout des **lianes, chaînes et fruits à faire tomber** diversifie le gameplay.
- Moins linéaire que *Donkey Kong* et offre **plusieurs façons d'aborder chaque niveau**.

4. **Premier jeu à montrer "l’autre côté" de l’histoire**
- Au lieu de **sauver une princesse**, *Donkey Kong Jr.* propose **une inversion de rôle** où le fils sauve son père.
- **Un des premiers jeux vidéo à offrir une "perspective alternative".**

Versions et Ports**
Après son immense succès en arcade, *Donkey Kong Jr.* a été **porté sur plusieurs consoles et ordinateurs**, notamment :
- **Nintendo Entertainment System (NES)**
- **Atari 2600 et 7800**
- **ColecoVision**
- **Intellivision**
- **Apple II et Commodore 64**
- **Game & Watch (version portable)**

Le jeu est également **inclus dans plusieurs compilations**, comme *Donkey Kong Classics* sur NES et les versions *Virtual Console* sur les consoles Nintendo modernes.

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## **🎭 Anecdotes**
- **Donkey Kong Jr. est le seul jeu où Mario est le méchant**. Dans tous les autres jeux, il est un héros.
- **Il existe un dessin animé "Donkey Kong Jr." (1983-1984)** diffusé dans *Saturday Supercade*, où Donkey Kong Jr. recherche son père à travers les États-Unis.
- **Donkey Kong Jr. est jouable dans *Super Mario Kart* (1992)**, mais il ne réapparaît plus dans la série après.
- **Il a inspiré d’autres jeux de plateforme verticaux**, notamment la série *Ice Climber* et *Bubble Bobble*.

*Donkey Kong Jr.* est une suite réussie qui a marqué **une évolution importante dans l’histoire du jeu vidéo**. En inversant les rôles par rapport au premier *Donkey Kong*, en introduisant **de nouveaux mécanismes de gameplay**, et en faisant de **Mario un antagoniste**, il a renforcé la popularité de Nintendo et de la série *Donkey Kong*. Aujourd’hui, il est reconnu comme **un classique incontournable des jeux d’arcade et des débuts de Nintendo dans l’industrie**.


Donkey Kong 3 (1983) – Le tournant inattendu de la saga

Sorti en 1983 en arcade Donkey Kong 3 est le troisième jeu de la série Donkey Kong développé et publié par Nintendo Contrairement aux deux premiers jeux ce titre change radicalement de gameplay et s’éloigne du genre plateforme pour s’orienter vers un jeu de tir action

Cette fois ci Mario n'est plus là À sa place le protagoniste est Stanley le jardinier qui doit protéger son jardin contre Donkey Kong et des insectes agressifs

Gameplay et Mécaniques
Contrairement aux précédents Donkey Kong où le joueur devait escalader des plateformes et éviter des obstacles Donkey Kong 3 se joue comme un jeu de tir statique similaire à Galaga ou Space Invaders mais en version arcade avec des déplacements verticaux

Objectif Éloigner Donkey Kong et repousser les insectes**
- Donkey Kong est suspendu en haut de l’écran et secoue une ruche pour libérer des insectes
- Le joueur incarne Stanley le jardinier qui doit pulvériser du pesticide pour éloigner Donkey Kong et tuer les insectes avant qu’ils ne détruisent ses précieuses fleurs
- Si Donkey Kong atteint le bas de l’écran ou si trop de fleurs sont perdues c’est le Game Over

### **🔫 Mécaniques de Jeu**
- Utilisation du pistolet à pesticide pour repousser Donkey Kong et éliminer les insectes
- Les insectes volent en formation et deviennent plus agressifs au fil des niveaux
- Si Donkey Kong est repoussé suffisamment haut il est éjecté de l'écran et le niveau est terminé
- Power-ups Il existe un spray plus puissant qui augmente temporairement la portée et l’efficacité du pesticide


## **🏙️ Les Différents Niveaux**
Le jeu propose trois environnements différents qui reviennent en boucle avec une difficulté croissante
1 Serre tropicale 🌿 – Le niveau de départ avec un gameplay de base
2 Jardin extérieur 🌻 – De nouveaux types d’insectes apparaissent
3 Serre sombre 🌲 – Niveau plus rapide avec des ennemis plus agressifs

Chaque niveau devient de plus en plus difficile à mesure que Donkey Kong devient plus résistant et que les insectes sont plus nombreux et rapides


Importance Historique
Un changement de genre audacieux**
- C’est le premier jeu Donkey Kong qui n’est pas un jeu de plateforme
- Il adopte un style de jeu de tir statique plus proche des shooters arcade populaires de l’époque comme Galaxian ou Centipede

Introduction de Stanley**
- Donkey Kong 3 est la seule et unique apparition de Stanley le jardinier comme personnage principal
- Contrairement à Mario ou Donkey Kong Jr Stanley n'a jamais été repris dans un autre jeu majeur de Nintendo à l’exception de caméos dans Super Smash Bros.


Une influence sur les futurs jeux de Nintendo**
- Le concept de tirer vers le haut sur des vagues d’ennemis sera repris plus tard dans des jeux comme Splatoon ou Luigi’s Mansion où Luigi utilise un aspirateur plutôt qu’un spray
- Certains ennemis de Donkey Kong 3 apparaîtront dans d'autres jeux Nintendo sous différentes formes


Versions et Ports**
Après sa sortie arcade Donkey Kong 3 a été porté sur plusieurs consoles et systèmes
- Nintendo Entertainment System NES
- Famicom
- Game Boy Advance via e-Reader
- Wii 3DS et Wii U Virtual Console

Contrairement aux deux premiers Donkey Kong ce jeu n’a jamais eu le même succès et est resté un titre secondaire dans l’histoire de Nintendo

Anecdotes autour du jeu
- Donkey Kong ne kidnappe personne cette fois ci Contrairement aux jeux précédents il n'y a ni princesse à sauver ni père à libérer Il s'agit simplement d'un conflit entre un gorille et un jardinier
- Nintendo a presque oublié Stanley Après Donkey Kong 3 Stanley est totalement tombé dans l’oubli sauf pour une apparition discrète en trophée dans Super Smash Bros Melee
- Ce jeu est considéré comme le moins populaire des Donkey Kong arcade car il ne suit pas la formule de plateforme des précédents titres

Donkey Kong 3 est un jeu à part dans la série Avec son gameplay plus proche d’un shoot’em up que d’un jeu de plateforme il a surpris les joueurs et n’a pas connu le même succès que ses prédécesseurs Cependant il reste un témoin intéressant de l’expérimentation de Nintendo dans les années 80 et marque la dernière apparition de Donkey Kong sur borne d’arcade avant des années







L'histoire de la totalité des Jeux Donkey Kong sortis sur Game & watch

Donkey Kong Game & Watch Une saga portable culte

Donkey Kong (1982)
Le premier Donkey Kong sur Game & Watch reprend le concept du jeu d'arcade mais avec des mécaniques adaptées au format LCD Le joueur incarne Jumpman qui doit grimper sur une structure métallique pour sauver Pauline tout en évitant les tonneaux lancés par Donkey Kong Le gameplay est simplifié avec deux écrans et un système de saut pour esquiver les obstacles Ce jeu est l’un des plus populaires de la gamme Game & Watch et introduit la fameuse croix directionnelle inventée par Gunpei Yokoi qui deviendra un standard dans l’industrie du jeu vidéo

Donkey Kong Jr (1982)
Sorti quelques mois après le premier opus ce jeu suit l’histoire de Donkey Kong Jr qui doit libérer son père capturé par Jumpman alias Mario Contrairement au premier jeu le joueur incarne cette fois un singe qui doit grimper sur des lianes et éviter des pièges tels que des oiseaux et des crocodiles mécaniques pour atteindre la clé qui ouvre la cage de Donkey Kong Le gameplay repose sur des mouvements verticaux et horizontaux ainsi que sur une gestion du timing

Donkey Kong II (1983)
Suite directe de Donkey Kong Jr ce jeu reprend les mêmes mécaniques mais avec des niveaux plus complexes et une difficulté accrue Donkey Kong Jr doit de nouveau récupérer des clés pour libérer son père mais cette fois il doit grimper sur plusieurs niveaux de lianes tout en évitant de nouveaux types d’ennemis et des obstacles mouvants Il s’agit d’une extension du concept du jeu précédent avec un gameplay plus exigeant

Donkey Kong Circus (1984)
Ce titre Game & Watch est différent des autres jeux de la série et met en scène Donkey Kong dans un cirque où il doit jongler sur un tonneau en évitant des projectiles tout en maintenant son équilibre Contrairement aux jeux précédents où le joueur incarne Jumpman ou Donkey Kong Jr ici le gorille est le protagoniste dans un défi de coordination et de réflexes Ce jeu est plus proche d’un jeu d’adresse et se distingue par son style plus léger et humoristique



Donkey Kong Hockey (1984)
Dernier jeu Game & Watch de la série Donkey Kong ce titre propose une expérience totalement différente en transformant l’univers du gorille en un jeu de hockey Le joueur peut choisir d’incarner Donkey Kong ou Mario et doit marquer des buts en frappant un palet qui rebondit sur les bords du terrain Ce jeu fait partie des rares Game & Watch à proposer un mode deux joueurs grâce à l’écran partagé et aux boutons supplémentaires
Importance historique : Les jeux Donkey Kong sur Game & Watch ont marqué l’histoire du jeu vidéo portable en introduisant des innovations techniques comme la croix directionnelle tout en popularisant l’univers du gorille sur un format accessible et transportable Ces titres ont été des best-sellers et ont pavé la voie aux consoles portables de Nintendo comme le Game Boy qui reprendra l’héritage de ces mécaniques simplifiées mais addictives

Retour sur l'histoire de L'Apple 2 et la poursuite de son cheminement à partir de 1980 :

La carte 6809 de L'Apple 2 : Elle permettait notamment de faire tourner OS-9 Level One OS-9 Level One était un système d'exploitation multitâche pour micro-ordinateurs basé sur le processeur 6809. Il a été développé par Motorala et a été libéré en 1981. OS-9 Level One offrait aux utilisateurs une interface utilisateur graphique et des fonctionnalités telles que le multitâche, la gestion des périphériques et la prise en charge des langages de programmation. La carte 6809 de l'Apple II permettait aux utilisateurs de lancer OS-9 Level One sur leur ordinateur et de bénéficier des nombreuses fonctionnalités qu'il offrait.

La carte son Mockingboard de L'Apple 2 :
La carte son Mockingboard était une carte d'extension pour l'Apple II qui offrait une sortie audio haute qualité. La carte était livrée avec deux haut-parleurs intégrés et un lecteur de disquette qui pouvait lire et écrire des disquettes de 5 1/4 pouces. La carte Mockingboard était compatible avec le système d'exploitation ProDOS et prenait en charge les langages de programmation BASIC et assembler. Elle était capable d'afficher des graphiques audio, de lire des formes d'onde et de générer des sons à l'aide de ses deux haut-parleurs intégrés. La carte Mockingboard était très populaire auprès des joueurs, car elle offrait une sortie audio de haute qualité et des effets sonores plus réalistes que ceux des cartes sons intégrées.


La carte Accelerator de L'Apple 2 :

La carte d'accélérateur de l'Apple II était une carte d'extension qui permettait aux utilisateurs d'accélérer leur machine Apple II. La carte était livrée avec un processeur Z80 intégré et un logiciel qui permettait aux utilisateurs de lancer des programmes Z80. La carte d'accélérateur prenait en charge les systèmes d'exploitation Apple DOS et ProDOS et prenait en charge les langages de programmation CP/M et CP/M Plus. La carte était capable d'accélérer les performances de l'ordinateur jusqu'à sept fois et pouvait être connectée à un maximum de deux lecteurs de disquettes et à un maximum de quatre disques durs externes. La carte d'accélérateur était une des premières cartes processeurs pour l'Apple II et a été aussi un grand succès commercial.

Historique des cartes de L'Apple 2 sus nommées

La carte 6809 a été lancée en 1981.
La carte Z80 Softcard a été lancée en 1982
La carte Mockingboard a été lancée en 1983.
La carte Accelerator a été lancée en 1984.

L'Apple II a eu un impact significatif sur l'industrie des ordinateurs à la fin des années 70 et 80. En premier lieu, il a été le premier ordinateur personnel à être livré avec un système d'exploitation intégré, ce qui en a fait le premier ordinateur personnel grand public. De plus, il a été l'un des premiers ordinateurs à offrir une interface graphique et à prendre en charge des périphériques tels que les moniteurs et les imprimantes. Enfin, il a été l'un des premiers ordinateurs personnels à prendre en charge des langages de programmation et à offrir des fonctionnalités telles que le multitâche et le support pour les périphériques. L'Apple II a donc contribué à populariser les ordinateurs personnels et à ouvrir la voie à l'ère des ordinateurs personnels.










Liste des principaux et meilleurs jeux sortis sur Apple 2 de 1977 à 1989

- Choplifter (1982)
- Karateka (1984)
- Lode Runner (1983)
- Ultima (1980)
- The Oregon Trail (1985)
- Prince of Persia (1989)
- Castle Wolfenstein (1981)
- Rescue on Fractalus! (1984)
- M.U.L.E. (1983)
- Archon (1983)
- The Bard's Tale (1985)
- Elite (1986)
- Pitfall! (1982)
- The Dark Crystal (1983)
- Marble Madness (1984)
- The Seven Cities of Gold (1984)
- Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)
- The Black Cauldron (1986)
- Summer Games (1984)
- Winter Games (1985)
- Manic Miner (1983)
- Adventure (1980)

Retour sur l’histoire de L’intellevision et son cheminement à partir du début des années 80
11) L'intellivision de Mattel console précurseuse du jeu en ligne
La première année, Mattel vendit 175 000 consoles Intellivision et accrut sa bibliothèque de 19 jeux. À ce moment, tous les jeux Intellivision avaient été développés par des sociétés extérieures (notamment APh Technological Consulting. Se rendant compte que les bénéfices potentiels étaient beaucoup plus importants avec les logiciels, Mattel constitua son propre groupe interne de développement de logiciels. Pour garder ses programmeurs loin de son rival Atari, leur identité et leur lieu de travail furent gardés secrets. Pour le public, ces programmeurs sont désignés collectivement sous le nom de Blue Sky Rangers, où les équipes oscilleront entre 9 et 200 développeurs.
Dès 1981, la console permet le jeu en ligne aux États-Unis. En effet, Mattel utilise le PlayCable (en) avec un service d'accès par téléchargement via la fibre optique.
Le service en ligne PlayCable était un service de streaming proposé par la console Intellivision de Mattel. Ce service a été lancé en 1981 et permettait aux utilisateurs de télécharger des jeux directement sur leur console. Il offrait également un certain nombre de jeux et de services supplémentaires, notamment des chaînes de télévision spéciales, des actualités, des sports et des émissions de variétés. Le service a été arrêté en 1984, mais il a été considéré comme l'une des premières expériences de jeu en ligne. PlayCable était un service payant et les utilisateurs devaient s'abonner pour accéder aux jeux et à d'autres contenus. Les abonnés recevaient également un kit de démarrage qui comprenait une carte d'accès et un modem intégré à la console. Le modem se connectait aux serveurs PlayCable et permettait aux utilisateurs de télécharger des jeux et des contenus supplémentaires.
L'intégralité du catalogue était disponible, un jeu acheté 4.95$ était jouable pendant 24h.

12) Début des années 80 : L'intellevision fait gagner énormément d'argent à Mattel

En 1982 les ventes progressaient. Plus de deux millions de consoles furent vendues vers la fin de l'année1, faisant gagner à Mattel 100 millions de dollars en bénéfices. Ce fut une grande année pour Mattel. Les éditeurs de jeux pour Atari, Activision, Coleco et Imagic commencèrent à sortir des jeux pour l'Intellivision. La plupart des titres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun. Mattel présenta un nouveau périphérique innovant, l'Intellivoice. C'était un dispositif de synthèse vocale qui produisait de la parole pour des jeux conçus pour ce périphérique.
La Blue Whale, premier module à clavier de l'Intellivison à être produit, accueillant une console Intellivision.
Mais beaucoup d'utilisateurs réclamaient la sortie d'un clavier, une mise à jour vers un ordinateur « imminente » selon Mattel. Toutefois la mise à jour s'avéra chère à développer et à produire, ainsi Mattel freina son développement. Mattel fut poursuivie par la Federal Trade Commission pour publicité mensongère et condamnée à payer une amende mensuelle jusqu'à la sortie de la mise à jour promise[réf. nécessaire]. Enfin Mattel mit le clavier en vente3 par correspondance. Quatre mille unités de ces Blue Whales, quelquefois appelées Intelliputers, furent vendues. Beaucoup d'entre elles furent retournées plus tard quand Mattel les rappela en 1983. La raison du rappel était simplement que l'unité était très chère à produire et à soutenir, mais les ingénieurs de Mattel avaient trouvé une alternative plus accessible. Une nouvelle mise à jour en ordinateur, l'Entertainment Computer System (en) (ECS, « système informatique de divertissement »), était beaucoup plus petit et plus facile à produire que le premier clavier. Les deux unités étaient incompatibles, mais les propriétaires de la plus ancienne pouvaient recevoir la nouvelle en échange.

13) 1983 : Arrivée de la nouvelle console de Mattel : L' Intellevision 2
En plus du lancement de l'ECS, 1983 vit également l'introduction d'une Intellivision II redesignée (comportant des joysticks détachables et un nouveau boîtier), le commutateur de système (pour jouer aux jeux de l'Atari 2600 sur l'Intellivision II), et un clavier musical pour l'ECS4. Mais en dépit de cet afflux de nouveaux matériels, il y avait aussi des ennuis pour l'Intellivision. Les nouvelles consoles de jeux — Colecovision (1982), Atari 5200 (1983), et Vectrex (1983) — prenaient des parts de marché de Mattel, et le crash des jeux vidéo commença à faire pression sur l'industrie tout entière. En août, il y eut des licenciements massifs chez Mattel, et l'Intellivision 2, qui fut lancée à 150 $ au début de l'année) fut vendue à 69 $. Mattel Electronics signala des pertes de 300 millions de dollars. Arriva ensuite un nouvel accessoire,
le System Changer qui est un add-on vendu d'abord séparément, puis inclus dans l'Intellivision II lors de sa sortie en 1983. Il permet à la console d'accéder aux jeux de la VCS 2600 d'Atari. Atari intentera un procès mais le perdit car la plainte portait sur le nom et non sur la manière d'accéder au contenu des cartouches.
Au début de 1984, la division électronique de Mattel ferma. Elle fut la première grande victime du crash alors que des prototypes des versions 3 puis 4 étaient à l'étude.


14) L'INTV System III.

Mais étonnamment la console renaît de ses cendres quand un groupe d'employés réunis autour de Terrence Valeski, ancien vice président du marketing et des ventes chez Mattel Electronics, achète tous les droits de l'Intellivision et des logiciels de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. La nouvelle compagnie, Intellivision Inc. puis INTV Corp., continua à vendre de vieux stocks par l'intermédiaire de revendeurs et de la vente par correspondance. Quand les vieux stocks d'Intellivision II furent épuisés, ils présentèrent l'INTV System III. Cette console était uniquement une réactualisation cosmétique de la première console Intellivision (cette console fut plus tard renommée le Super Pro System). En plus de la fabrication de nouvelles consoles, INTV Corp. continua également à développer des jeux, éditant quelques nouveaux titres chaque année. La société ne ferme définitivement ses portes qu'en 1991, après avoir apporté environ 500 000 consoles supplémentaires dans les foyers, et enrichi la logithèque de l'Intellivision de 21 nouveaux titres, dont 6 programmés à partir de zéro (4 de la série des jeux sportifs Super Pro, et le portage de 2 titres d'arcade, Commando et Pole Position)Plus de 6 millions de consoles Intellivision (clones compris) furent vendues pendant 12 ans. Il y eut près de 135 jeux Intellivision, dont 9 sortis en France et en français en janvier 1986 et 2 en février 1986.

15) La Super Video Arcade.

Une version spéciale de l'Intellivision fut produite par Mattel pour le compte de Sears/Tele-Games, sous le nom de Super Video Arcade. Elle était destinée à être commercialisée exclusivement dans les magasins de l'enseigne Sears. Le hardware reste le même et seule la caisse change.

Mattel produisit également ses premiers jeux en une version destinée au même réseau de distribution, gommant au passage certaines mentions « Mattel Electronics » sur les écrans titres ou les références aux licences réservées à Mattel : ABPA Backgammon fut ainsi renommé en Backgammon, NBA Basketball en Basketball, etc... Au total, 21 titres furent ainsi distribués sous le label Tele-Games.
De la même manière, RadioShack (Tandy) fait produire sa version, nommée Tandyvision One, reprenant le design de l'Intellivision originale avec une finition en faux bois.
Intellivoice
En 1982 sortit l'Intellivoice Synthesis Voice Module (en). Le périphérique se branchait sur le lecteur cartouche de la console (l'add-on le substituait avec son propre lecteur). Le module pouvait améliorer le son, ce qui délivrait la capacité de synthétiser des voix audibles dans les jeux compatibles (même si la technologie est sommaire, ce qui fait que les voix soient robotiques). Les ventes furent décevantes, le périphérique est abandonné l'année suivante, même si des versions internationales devaient suivre. La faute au prix du module, 100 $ sans jeux inclus, mais également au prix des jeux, 45 $ qui chutaient lentement par rapport aux jeux classiques ainsi qu'à la ludothèque faible composée de seulement 5 jeux : B-17 Bomber, Bomb Squad, Space Spartans, Tron: Solar Sailer et World Series Major League Baseball.

En 1981, General Instrument (fabricant du processeur de l'Intellivision, connu aujourd'hui pour ses set-top-boxes et puces pour DVD) fit équipe avec Mattel pour sortir le « PlayCable » (« câble de jeu »), un dispositif qui permettait aux abonnés le téléchargement des jeux Intellivision par l'intermédiaire du réseau câblé de télévision.

C'est aussi en 1980 et 1981 que sortent les plates formes rudimentaires mais historiques que sont les ZX80 et ZX81.

2) Le ZX80<img src="https://wade.meiffred.com/img/upload/ZX80rtyuio.jpeg">

Le ZX80 a été conçu par la société britannique Sinclair Research, fondée par Sir Clive Sinclair en 1973. Le développement de l'ordinateur a commencé en 1979 et a pris environ six mois.

Le projet a été dirigé par Jim Westwood, un ingénieur électronique chez Sinclair Research, avec l'aide de son collègue John Grant. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec Sir Clive Sinclair, qui a supervisé le projet et a été impliqué dans la prise de décisions clés.

Le développement du ZX80 a été motivé par la vision de Sir Clive Sinclair de rendre l'informatique accessible et abordable pour tous. Il a vu l'ordinateur personnel comme une opportunité de démocratiser l'informatique, et a donc cherché à produire un ordinateur qui serait accessible à un plus grand nombre de personnes que les ordinateurs personnels existants à l'époque.

Le ZX80 a été annoncé en janvier 1980 et a été lancé quelques mois plus tard en février. Malgré des retards de production initiaux, Sinclair Research a finalement réussi à produire suffisamment d'ordinateurs pour répondre à la demande des clients.

Le ZX80 a été un grand succès commercial pour Sinclair Research, et a aidé à établir l'entreprise en tant que leader dans le domaine de l'informatique personnelle au Royaume-Uni. Son succès a également conduit à la sortie de plusieurs autres ordinateurs populaires de la gamme ZX, dont le ZX81 et le ZX Spectrum.
Le ZX80 est un ordinateur personnel de la société britannique Sinclair Research, lancé en 1980. Il a été le premier ordinateur personnel disponible au Royaume-Uni pour moins de 100 £, ce qui en a fait un appareil abordable pour les particuliers.

Le ZX80 était un ordinateur compact et simple, avec un boîtier en plastique blanc et des touches en caoutchouc. Il était équipé d'un processeur Zilog Z80A fonctionnant à une vitesse de 3,25 MHz, ainsi que de 1 Ko de mémoire vive (RAM) et 4 Ko de mémoire morte (ROM). Il pouvait afficher des caractères en noir et blanc sur un écran de télévision, avec une résolution de 64x44 pixels.

Le ZX80 était fourni avec un langage de programmation BASIC intégré, qui permettait aux utilisateurs de créer leurs propres programmes. Cependant, il ne disposait pas de lecteur de disquettes ou de cassette, ce qui signifiait que les programmes devaient être enregistrés sur bande magnétique à l'aide d'un enregistreur externe.
Le ZX80 était un ordinateur personnel très simple, conçu pour être abordable pour les particuliers. Il a été commercialisé à un prix de 99,95 £, ce qui le rendait beaucoup plus accessible que les ordinateurs personnels existants à l'époque.

Le ZX80 était équipé d'un clavier membrane de 40 touches, qui était considéré comme peu confortable par certains utilisateurs. Il avait également une mémoire vive (RAM) très limitée de seulement 1 Ko, ce qui signifiait que les programmes devaient être très simples et occupaient généralement peu d'espace en mémoire.

Malgré ses limites, le ZX80 a été très populaire auprès des amateurs d'informatique. Les utilisateurs ont développé de nombreux programmes pour l'ordinateur, allant des jeux simples aux applications plus avancées. Les magazines d'informatique de l'époque ont également publié des listes de programmes en langage BASIC, que les utilisateurs pouvaient saisir eux-mêmes dans l'ordinateur.

L'un des principaux avantages du ZX80 était sa taille compacte. Il mesurait seulement 167 mm x 170 mm x 40 mm et pouvait donc être facilement transporté et utilisé n'importe où. De plus, il ne nécessitait pas d'écran ou de clavier dédié, car il utilisait le téléviseur domestique pour l'affichage et son propre clavier.

Le ZX80 a été remplacé par le ZX81 l'année suivante, qui avait une mémoire vive améliorée de 16 Ko et une meilleure capacité graphique. Cependant, le ZX80 est resté dans l'histoire comme l'un des premiers ordinateurs personnels abordables et a été un pionnier dans la popularisation de l'informatique personnelle.

3) Le ZX81<img src="https://wade.meiffred.com/img/upload/ZX81G985.jpeg">

ZX81
Sinclair-ZX81.png
Développeur
Sinclair Research
Fabricant
Timex
Présentation
5 mars 1981
Date de sortie
1981
Date de retrait
1984, 1984
FonctionsType
Ordinateur personnel
Unités vendues
> 1,5 million
Écran
[afficher]
affichage sur télévision
CaractéristiquesAlimentation
9 V, externe
Processeur
Zilog Z80A à 3,25 MHz
Carte graphique
monochrome
Mémoire
1 ou 2 ko (64 ko max., 56 ko utilisable)
Stockage
sur cassette externe, à 250 Bd
Système d'exploitation
Sinclair BASIC
MesuresMasse
350 g
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modifier - modifier le code - modifier WikidataDocumentation du modèle

Le Sinclair ZX81 est un ordinateur personnel 8 bits, conçu par Sinclair Research et commercialisé par Timex Corporation en mars 1981. Le boîtier était noir avec un clavier à membrane ; l'apparence distinctive de la machine venait du travail du designer industriel Rick Dickinson (en).

Successeur du ZX80, cet ordinateur à prix réduit, basé sur un microprocesseur Zilog Z80A cadencé à 3,25 MHz1 possédait 1 ko de mémoire vive pour les programmes et l'affichage. Celui-ci se faisait en noir et blanc (24 lignes de 32 caractères) sur un téléviseur standard. L'ordinateur ne possédait pas de sortie son.
Présentation

La conception du ZX81 avait pour objectif de produire un ordinateur aux performances certes modestes, mais à un coût raisonnable. Cela passait d'abord par une réduction du nombre des composants et par l'optimisation de leur utilisation. On note à cet égard deux caractéristiques remarquables :

la présence d'un circuit intégré dédié, l'ULA. Conçu spécifiquement pour le ZX81, il remplaçait dix-huit circuits TTL standards du ZX80 d'origine ;
mais le plus astucieux reste sans doute la technique retenue pour le contrôle vidéo qui était assuré par le microprocesseur lui-même. Ainsi la fréquence de 3,25 MHz ne se justifiait que pour permettre au Z80 d'être compatible avec la fréquence de balayage horizontal des téléviseurs.

La moitié du temps machine (49,92 % : 192×2×52 µs/(625×64 µs)) était consacrée à tracer les points des matrices de caractères sur l'écran. Le code des programmes de l'utilisateur n'était traité que lors des retours de ligne du tube cathodique et pendant le balayage des zones vides en haut et en bas de l'écran.

La commande FAST permettait néanmoins de décharger le microprocesseur du contrôle vidéo. L'écran du téléviseur se couvrait alors de neige jusqu'à ce qu'une commande SLOW réactive l'affichage. Les opérations s’effectuaient alors deux fois plus rapidement. Rien n'interdisait de faire des PRINT ou des PLOT pendant le mode FAST, mais le résultat final n'était visualisé qu'une fois de retour au mode SLOW.

La programmation se faisait en Sinclair BASIC en tapant les instructions qui étaient imprimées sur les touches du clavier. Le BASIC offrait la possibilité de programmer indirectement en langage machine par le biais des commandes PEEK et POKE. La machine était proposée en kit2 à monter pour 490 FF en 1981.
Vues montrant ses connecteurs TV, écouteur, micro et alimentation 9 V DC (côté gauche), ainsi que son port d'extension (arrière).

De nombreux périphériques étaient disponibles3, dont une extension de mémoire de 16 ko, une imprimante thermique compacte et un clavier à touches qui se collait sur le clavier d'origine. Des logiciels, dont de nombreux jeux, ont été commercialisés (Flight Simulation, Cobalt Simulator, Mazzog). Les sauvegardes de programmes et de données étaient possibles sur un magnétophone à cassettes.

Son prix (imbattable à l'époque sans les extensions), et surtout son manuel, qui enseignait de façon très pédagogique les notions de programmation en BASIC, en firent un très grand succès, malgré ses piètres performances, son BASIC incomplet, sa faible résolution semi-graphique (mais accessible en BASIC) et son manque de couleur. Il a été nommé « l'Initiateur » et permit à beaucoup de futurs informaticiens de faire leurs premiers pas à moindre frais et sans grand risque.

La version américaine du ZX81 était le Timex Sinclair 1000, dont la différence fondamentale avec le ZX81 était qu'il disposait de 2 ko de mémoire vive.
Graphisme

Le ZX81 avait un mode texte de 32×24 caractères. L'utilisation de caractères semi-graphiques donnait accès à une résolution de 64×48 pixels en monochrome. Le langage Basic rendait transparente au programmeur l'utilisation des caractères semi-graphiques via des commandes d'allumage/extinction de pixels appelées PLOT et UNPLOT.

Néanmoins, certains ont réussi à créer en assembleur des jeux en 256×192 en monochrome4,5,6,7. Ceci était possible car le Z80A gérait en direct la sortie vidéo8.
Successeur

Ce micro-ordinateur a connu un successeur, le ZX Spectrum, qui pouvait se brancher sur un téléviseur couleur et avait un clavier avec des touches mobiles et disposait de seize couleurs différentes en simultané ; ainsi que le Sinclair QL, un ordinateur perfectionné mais peu connu.
Périphériques
ZX81 muni d'extension de mémoire et de son imprimante.

Plusieurs périphériques en option permettaient soit d'avoir la couleur, soit le son, soit un BASIC étendu, soit des graphismes améliorés ou plus de mémoire. Ces périphériques se branchaient derrière l'ordinateur sur un bus d'expansion. L'extension mémoire était de 16, 32 ou 64 ko. Pour la couleur, il fallait en plus démonter l'ordinateur et souder un câble sur l'anode de la diode D9 et refermer le tout. Le son était monophonique, de la qualité d'un synthétiseur. Le Basic étendu offrait un grand nombre de nouveaux mots clés qui étaient autant de fonctionnalités nouvelles. Le ZX81 avait certes un prix imbattable (1 000 FF environ), mais en rajoutant une ou plusieurs extensions qui pouvaient coûter environ 600 voire 800 FF chacune, l'ordinateur revenait cher pour ce qu'il donnait en retour.
Périphérique couleur

Comme cité plus haut, ce périphérique réclamait de jouer du tournevis et du fer à souder car il fallait souder un câble du périphérique sur l'anode de la diode D9 de l'ordinateur ; un plan du circuit imprimé avec le branchement était toutefois livré avec le périphérique.

Les curseurs disparaissaient et devenaient des bandes de couleurs chacune différentes : le curseur F devenait une bande verte, le K une bande blanche, le G une bande magenta et le L une bande jaune. Une palette de seize couleurs était disponible pour le jeu :

blanc, touche 4 inversé ou CHR$ 160
jaune, touche 5 ou CHR$ 161
bleu clair, touche 6 ou CHR$ 162
vert clair, touche 7 ou CHR$ 163
fuchsia, touche 8 ou CHR$ 164
rouge, touche 9 ou CHR$ 165
bleu, touche A ou CHR$ 166
gris foncé, touche B ou CHR$ 167
gris clair, touche C ou CHR$ 168
kaki, touche D ou CHR$ 169
cyan, touche E ou CHR$ 170
vert, touche F ou CHR$ 171
magenta, touche G ou CHR$ 172
carmin, touche H ou CHR$ 173
bleu marine, touche I ou CHR$ 174
noir, touche J ou CHR$ 175

Exemple :

10 PRINT CHR$ 166
20 PRINT "hello world"

donne la couleur bleue au terme « hello world ». Ainsi de suite pour chaque terme à colorer.
Périphérique audio

Il offrait un son mono sur trois voies qui fonctionnait même avec 1 ko de RAM. Les actions suivantes étaient ainsi possibles :

créer des sons ;
ajuster des fréquences ;
augmenter le volume sonore ;
obtenir différents timbres ;
etc.

Les trois voies possédaient deux registres : un 8 bits et un 4 bits. La bande sonore variait de 24 à 101 563,50 périodes. Le volume variait de 0 à 15 sur chaque registre. Le timbre variait de 1 pour les bruits « secs » à 31 pour les bruits « sourds » (5 bits). La durée de l'enveloppe variait jusqu'à 65 536 sortes de durée.
Périphérique du Basic étendu

Il apportait de nouveaux mots clé qui apportaient de nouvelles fonctionnalités comme le scrolling de l'écran, haut, bas, gauche, droite ; ainsi que la création graphique de cercles, de carrés et l'affichage de textes géants, la possibilité de connaître le nombre d'octets en mémoire, d'utiliser la carte son plus facilement, de stocker des données chiffrées dans des programmes, de mettre des caractères en minuscules.
Jouer sur ZX81

Ordinateur considéré à son époque comme le premier ordinateur familial en kit en France, sa résolution et sa capacité mémoire (1 ko) ne permettait pas énormément de prouesses au niveau des jeux. Néanmoins quelques produits ont été édités, vendus dans des magasins spécialisés d'électronique, magasins qui accueillaient volontiers les productions de quelques développeurs en herbe. Les cassettes (supports de l'époque) n'avaient pas les mêmes canaux de distribution que les jeux ont pu connaître à la fin des années 1980. Elles étaient distribuées et vendues dans des réseaux de conventions d'utilisateurs. On pouvait retrouver des titres comme Flight Simulator : dans cette version, l'écran ne faisait apparaître que du texte et trois gros carrés indiquant la ligne d'horizon. D'autres jeux étaient édités dans des magazines, comme le magazine Hebdogiciel. Certains jeux étaient des adaptations de jeux existants que l'on pouvait apprécier dans les fêtes foraines, comme le célèbre Space Invaders, ou encore une adaptation des jeux de console de l'époque (comme Pong ou la bataille de char). Quelques jeux n'ont cependant connu que le ZX81 comme support (certains édités par Hebdogiciel) :

Bank : un jeu graphique où des pixels doivent s'échapper d'un labyrinthe en récupérant de l'argent ;
Utopia : un jeu mi-texte/mi-graphique où le joueur choisissait parmi trois classes de personnages (Guerrier, Clerc ou Magicien) et devait conquérir un pays en combattant des monstres ;
Infernalex : un jeu graphique où il fallait désamorcer une bombe en un minimum d'essais.


Le ZX81 est un ordinateur personnel fabriqué par Sinclair Research et commercialisé en 1981. C'était la suite logique du ZX80, le premier ordinateur personnel abordable de Sinclair. Le ZX81 avait une esthétique similaire à celle de son prédécesseur, mais il avait une mémoire vive (RAM) améliorée de 16 Ko et une capacité graphique plus avancée.

Le ZX81 était équipé d'un processeur Z80A cadencé à 3,25 MHz, d'un clavier en caoutchouc à membrane de 40 touches et d'une sortie vidéo noir et blanc. Il utilisait également une cassette audio pour stocker des programmes et des données.

Comme le ZX80, le ZX81 était livré avec un manuel d'instructions détaillé, qui permettait aux utilisateurs de programmer l'ordinateur en langage BASIC. Les magazines d'informatique de l'époque ont également publié des listes de programmes en langage BASIC, que les utilisateurs pouvaient saisir eux-mêmes dans l'ordinateur.

Le ZX81 a connu un grand succès commercial, avec plus de 1,5 million d'unités vendues dans le monde entier. Il était considéré comme l'un des ordinateurs personnels les plus abordables et les plus populaires de l'époque.

Le ZX81 a également été utilisé par de nombreux programmeurs pour développer des jeux et des applications. Il a même inspiré un certain nombre de programmeurs à créer des jeux de qualité professionnelle, comme le célèbre Manic Miner et Jet Set Willy.



Le ZX81 de Spectrum
PASPRPH
Le ZX81 était un ordinateur personnel 8 bits fabriqué par Sinclair Research et commercialisé à partir de 1981. Il était équipé d'un CPU Zilog Z80A à 3,25 MHz, d'un mémoire RAM de 1 Ko et d'une ROM de 4 Ko destinée à l'exécution du système d'exploitation. Son clavier n'avait que 33 touches et un joystick. Il était livré avec une connexion à un téléviseur, bien qu'il fût possible d'utiliser un moniteur externe.Le Sinclair ZX81 est un ordinateur personnel 8 bits, conçu par Sinclair Research et commercialisé par Timex Corporation en mars 1981. Le boîtier était noir avec un clavier à membrane ; l'apparence distinctive de la machine venait du travail du designer industriel Rick Dickinson (en).
PRPH
Successeur du ZX80, cet ordinateur à prix réduit, basé sur un microprocesseur Zilog Z80A cadencé à 3,25 MHz1 possédait 1 ko de mémoire vive pour les programmes et l'affichage. Celui-ci se faisait en noir et blanc (24 lignes de 32 caractères) sur un téléviseur standard. L'ordinateur ne possédait pas de sortie son.
PAS PRPH
Le ZX81 était une machine très populaire à l'époque et a été utilisé pour apprendre à un grand nombre de personnes les bases de la programmation informatique. Il était livré avec un logiciel de programmation simplifiée nommé Sinclair BASIC et pouvait être utilisé pour créer des jeux, des applications et des outils.
PRPH
La conception du ZX81 avait pour objectif de produire un ordinateur aux performances certes modestes, mais à un coût raisonnable. Cela passait d'abord par une réduction du nombre des composants et par l'optimisation de leur utilisation. On note à cet égard deux caractéristiques remarquables : la présence d'un circuit intégré dédié, l'ULA. Conçu spécifiquement pour le ZX81, il remplaçait dix-huit circuits TTL standards du ZX80 d'origine ;
mais le plus astucieux reste sans doute la technique retenue pour le contrôle vidéo qui était assuré par le microprocesseur lui-même. Ainsi la fréquence de 3,25 MHz ne se justifiait que pour permettre au Z80 d'être compatible avec la fréquence de balayage horizontal des téléviseurs.

La moitié du temps machine (49,92 % : 192×2×52 µs/(625×64 µs)) était consacrée à tracer les points des matrices de caractères sur l'écran. Le code des programmes de l'utilisateur n'était traité que lors des retours de ligne du tube cathodique et pendant le balayage des zones vides en haut et en bas de l'écran.

La commande FAST permettait néanmoins de décharger le microprocesseur du contrôle vidéo. L'écran du téléviseur se couvrait alors de neige jusqu'à ce qu'une commande SLOW réactive l'affichage. Les opérations s’effectuaient alors deux fois plus rapidement. Rien n'interdisait de faire des PRINT ou des PLOT pendant le mode FAST, mais le résultat final n'était visualisé qu'une fois de retour au mode SLOW.

La programmation se faisait en Sinclair BASIC en tapant les instructions qui étaient imprimées sur les touches du clavier. Le BASIC offrait la possibilité de programmer indirectement en langage machine par le biais des commandes PEEK et POKE. La machine était proposée en kit2 à monter pour 490 FF en 1981.
Vues montrant ses connecteurs TV, écouteur, micro et alimentation 9 V DC (côté gauche), ainsi que son port d'extension (arrière).

De nombreux périphériques étaient disponibles3, dont une extension de mémoire de 16 ko, une imprimante thermique compacte et un clavier à touches qui se collait sur le clavier d'origine. Des logiciels, dont de nombreux jeux, ont été commercialisés (Flight Simulation, Cobalt Simulator, Mazzog). Les sauvegardes de programmes et de données étaient possibles sur un magnétophone à cassettes.

Son prix (imbattable à l'époque sans les extensions), et surtout son manuel, qui enseignait de façon très pédagogique les notions de programmation en BASIC, en firent un très grand succès, malgré ses piètres performances, son BASIC incomplet, sa faible résolution semi-graphique (mais accessible en BASIC) et son manque de couleur. Il a été nommé « l'Initiateur » et permit à beaucoup de futurs informaticiens de faire leurs premiers pas à moindre frais et sans grand risque.

La version américaine du ZX81 était le Timex Sinclair 1000, dont la différence fondamentale avec le ZX81 était qu'il disposait de 2 ko de mémoire vive.

Le ZX81 avait un mode texte de 32×24 caractères. L'utilisation de caractères semi-graphiques donnait accès à une résolution de 64×48 pixels en monochrome. Le langage Basic rendait transparente au programmeur l'utilisation des caractères semi-graphiques via des commandes d'allumage/extinction de pixels appelées PLOT et UNPLOT.

Néanmoins, certains ont réussi à créer en assembleur des jeux en 256×192 en monochrome.Ceci était possible car le Z80A gérait en direct la sortie vidéo.
Plusieurs périphériques en option permettaient soit d'avoir la couleur, soit le son, soit un BASIC étendu, soit des graphismes améliorés ou plus de mémoire. Ces périphériques se branchaient derrière l'ordinateur sur un bus d'expansion. L'extension mémoire était de 16, 32 ou 64 ko. Pour la couleur, il fallait en plus démonter l'ordinateur et souder un câble sur l'anode de la diode D9 et refermer le tout. Le son était monophonique, de la qualité d'un synthétiseur. Le Basic étendu offrait un grand nombre de nouveaux mots clés qui étaient autant de fonctionnalités nouvelles. Le ZX81 avait certes un prix imbattable (1 000 FF environ), mais en rajoutant une ou plusieurs extensions qui pouvaient coûter environ 600 voire 800 FF chacune, l'ordinateur revenait cher pour ce qu'il donnait en retour.
Comme cité plus haut, ce périphérique réclamait de jouer du tournevis et du fer à souder car il fallait souder un câble du périphérique sur l'anode de la diode D9 de l'ordinateur ; un plan du circuit imprimé avec le branchement était toutefois livré avec le périphérique.

Les curseurs disparaissaient et devenaient des bandes de couleurs chacune différentes : le curseur F devenait une bande verte, le K une bande blanche, le G une bande magenta et le L une bande jaune. Une palette de seize couleurs était disponible pour le jeu :

blanc, touche 4 inversé ou CHR$ 160
jaune, touche 5 ou CHR$ 161
bleu clair, touche 6 ou CHR$ 162
vert clair, touche 7 ou CHR$ 163
fuchsia, touche 8 ou CHR$ 164
rouge, touche 9 ou CHR$ 165
bleu, touche A ou CHR$ 166
gris foncé, touche B ou CHR$ 167
gris clair, touche C ou CHR$ 168
kaki, touche D ou CHR$ 169
cyan, touche E ou CHR$ 170
vert, touche F ou CHR$ 171
magenta, touche G ou CHR$ 172
carmin, touche H ou CHR$ 173
bleu marine, touche I ou CHR$ 174
noir, touche J ou CHR$ 175

Exemple :

10 PRINT CHR$ 166
20 PRINT "hello world"

donne la couleur bleue au terme « hello world ». Ainsi de suite pour chaque terme à colorer.

Il offrait un son mono sur trois voies qui fonctionnait même avec 1 ko de RAM. Les actions suivantes étaient ainsi possibles :

créer des sons ;
ajuster des fréquences ;
augmenter le volume sonore ;
obtenir différents timbres ;
etc.

Les trois voies possédaient deux registres : un 8 bits et un 4 bits. La bande sonore variait de 24 à 101 563,50 périodes. Le volume variait de 0 à 15 sur chaque registre. Le timbre variait de 1 pour les bruits « secs » à 31 pour les bruits « sourds » (5 bits). La durée de l'enveloppe variait jusqu'à 65 536 sortes de durée.

Périphérique du Basic étendu
Il apportait de nouveaux mots clé qui apportaient de nouvelles fonctionnalités comme le scrolling de l'écran, haut, bas, gauche, droite ; ainsi que la création graphique de cercles, de carrés et l'affichage de textes géants, la possibilité de connaître le nombre d'octets en mémoire, d'utiliser la carte son plus facilement, de stocker des données chiffrées dans des programmes, de mettre des caractères en minuscules.

Ordinateur considéré à son époque comme le premier ordinateur familial en kit en France, sa résolution et sa capacité mémoire (1 ko) ne permettait pas énormément de prouesses au niveau des jeux. Néanmoins quelques produits ont été édités, vendus dans des magasins spécialisés d'électronique, magasins qui accueillaient volontiers les productions de quelques développeurs en herbe. Les cassettes (supports de l'époque) n'avaient pas les mêmes canaux de distribution que les jeux ont pu connaître à la fin des années 1980. Elles étaient distribuées et vendues dans des réseaux de conventions d'utilisateurs. On pouvait retrouver des titres comme Flight Simulator : dans cette version, l'écran ne faisait apparaître que du texte et trois gros carrés indiquant la ligne d'horizon. D'autres jeux étaient édités dans des magazines, comme le magazine Hebdogiciel. Certains jeux étaient des adaptations de jeux existants que l'on pouvait apprécier dans les fêtes foraines, comme le célèbre Space Invaders, ou encore une adaptation des jeux de console de l'époque (comme Pong ou la bataille de char). Quelques jeux n'ont cependant connu que le ZX81 comme support (certains édités par Hebdogiciel) :

Bank : un jeu graphique où des pixels doivent s'échapper d'un labyrinthe en récupérant de l'argent ;
Utopia : un jeu mi-texte/mi-graphique où le joueur choisissait parmi trois classes de personnages (Guerrier, Clerc ou Magicien) et devait conquérir un pays en combattant des monstres ;
Infernalex : un jeu graphique où il fallait désamorcer une bombe en un minimum d'essais.
PASPRPH
Le ZX81 a été remplacé par le ZX Spectrum en 1982. Le Spectrum était plus puissant que le ZX81 et était doté d'une mémoire RAM plus importante (48 Ko) et d'un port série pour les périphériques externes. Cependant, le ZX81 a été très populaire et a été produit jusqu'en 1984.
Le ZX80 de Spectrum


Le ZX80 est un ordinateur domestique conçu et produit par Sinclair Research et sorti en France en Février 1980. Il a été le premier ordinateur à prix abordable à être mis sur le marché et à être grandement disponible en Grande-Bretagne. Il a été conçu par le célèbre ingénieur britannique Sir Clive Sinclair et est connu pour sa simplicité et sa taille compacte.

Le ZX80 était construit autour d'un processeur Zilog Z80 et avait 1 Kb de mémoire RAM. Il pouvait être connecté à un écran noir et blanc avec résolution de 256x192 pixels. Il était alimenté par une prise de courant domestique et était livré avec un clavier à membrane. Il était livré avec un logiciel de base qui comprenait un interpréteur de langage de programmation BASIC.
PARAPHRASER COMME JAMAIS AUPARAVANT UNE.........JUSQUA MENTION CONTRAIRE

Après la création de la carte d’apprentissage Science of Cambridge Mk 14, Sinclair choisit de concevoir un ordinateur destiné au grand public en adoptant une sortie vidéo sur téléviseur, un clavier alphanumérique et le langage Basic.
Construit à moins de 100 000 exemplaires, alors que son successeur le fut à plusieurs millions, le ZX80 était déjà le système le plus économique du monde, vendu monté ou en kit. Son nom serait issu de Z80 (son processeur) et de X pour l’ingrédient mystère.
Jim Westwood (ingénieur en chef de Science of Cambridge puis de Sinclair Research) conçoit pour Clive Sinclair un micro-ordinateur d’apprentissage simplifié à l’extrême :

Le clavier à membrane est outrageusement impraticable. Pour taper un programme en BASIC, il a recours à des combinaisons de touches pour accélérer la saisie des instructions. D’un esprit très british, il dispose du symbole £, de la touche Newline (return) et Rubout (pour backspace ou delete)
Pour tenir en 4 Ko, le Basic ne gère que des nombres entiers (il passera à 8 Ko sur un ZX81 qui disposera de la virgule flottante)
L’affichage se fait en UHF PAL, mais surtout en noir et blanc. Cela fonctionne donc sur un écran français SECAM. La résolution graphique est réduite à du semi-graphique monochrome. Lorsque l’on appuie sur une touche, l’affichage est éteint.
Un écran de 32x24 points ne laisse plus que 384 octets au programmeur
Il n’y a pas de son
deux connecteurs sont ajoutés pour y brancher un magnétocassette pour sauvegarder et relire les programmes
L’alimentation est externe et ne d