Histoire des jeux vidéo

Mobile Suit Gundam: Hyper Desert Operation

Le second jeu Gundam sorti sur FM Towns

Illustration

Mobile Suit Gundam: Hyper Desert Operation, également sorti en 1992 sur FM Towns, constitue une suite spirituelle et complémentaire à Hyper Classic Operation. Cette série de titres stratégiques sur FM Towns est parfois peu connue hors du Japon, mais elle représente un pan important du développement vidéoludique de la licence Gundam, notamment dans sa volonté d’offrir des jeux tactiques complexes et historiquement ancrés dans le *Universal Century.

Mobile Suit Gundam: Hyper Desert Operation (FM Towns, 1992)

**Contexte général**

Alors que *Hyper Classic Operation* se concentrait sur la représentation globale des batailles emblématiques de la guerre d’un an, **Hyper Desert Operation** choisit une approche plus resserrée, en mettant en lumière **les campagnes terrestres**, et plus particulièrement les combats qui se déroulent dans **les environnements désertiques**. Ce choix n’est pas anodin : la guerre d’un an, telle que narrée dans la série originale *Mobile Suit Gundam* (1979), comprend plusieurs arcs situés dans le désert, notamment la célèbre confrontation contre **Ramba Ral**, l’un des antagonistes les plus emblématiques de la saga.

**Objectif du jeu**

Hyper Desert Operation n’est donc pas une suite directe sur le plan narratif, mais plutôt une **extension thématique**, centrée sur la guerre de terrain et les défis tactiques propres aux environnements désertiques. Le jeu met davantage l’accent sur :

- La **logistique complexe** propre au désert (approvisionnement, mobilité réduite, chaleur).
- La gestion d’unités spécifiques adaptées à ce type de terrain, comme les *Zaku Desert Type*, *Gouf*, *Guntank*, etc.
- Des **missions scénarisées** inspirées d’épisodes précis de la série animée, dont certains centrés sur **l’escadron de Ramba Ral**, **Hamon**, et **les débuts d’Amuro Ray dans les batailles terrestres**.

**Gameplay et système stratégique**

Le gameplay reprend les fondations posées par *Hyper Classic Operation*, c’est-à-dire une approche **au tour par tour sur carte tactique**, mais avec plusieurs ajustements spécifiques au contexte désertique :

- Le **terrain désertique** impacte les déplacements : les Mobile Suits lourds s’enfoncent plus facilement, et les unités à chenilles sont plus lentes.
- Le **climat** joue un rôle : certaines missions introduisent des tempêtes de sable affectant la visibilité, le taux de précision des tirs, et même la communication entre unités.
- Les **missions de sabotage**, de reconnaissance et de prise de base sont plus nombreuses que dans son prédécesseur, ce qui donne une plus grande diversité aux objectifs proposés.

Les unités sont divisées en escouades, et il faut les organiser avec soin : soutien, assaut, couverture, etc. Chaque Mobile Suit dispose de statistiques propres à ses performances en terrain désertique, ce qui oblige le joueur à reconsidérer ses compositions d’armée. Le **Zaku Desert Type**, par exemple, sera bien plus efficace que le Zaku II standard, et le *Guntank* perdra en efficacité à cause du terrain meuble.

**Graphismes et présentation**

Le FM Towns étant doté de capacités multimédia supérieures à la moyenne des ordinateurs de son époque, *Hyper Desert Operation* bénéficie d’une présentation soignée :

- Les **cartes tactiques** sont sobres mais lisibles, avec des teintes ocres et brunes pour représenter les étendues désertiques, les oasis, les montagnes de sable et les bases semi-enfouies.
- Les **animations de combat** sont encore plus détaillées que dans le jeu précédent, avec de petites cinématiques en pixel art montrant les Mobile Suits tirant, esquivant ou explosant selon le contexte.
- Les **portraits animés** de certains personnages clés apparaissent entre les missions, avec des dialogues doublés (voix japonaises extraites de l’anime ou réenregistrées pour l’occasion).

**Musique et ambiance sonore**

Comme pour *Hyper Classic Operation*, la musique a bénéficié d’une **production CD**. On retrouve des **thèmes orchestrés originaux**, souvent inspirés des compositions classiques de la série Mobile Suit Gundam. Certaines pistes renforcent l’ambiance dramatique et oppressante de la guerre dans des conditions extrêmes, tandis que d'autres rendent hommage aux moments héroïques ou tragiques des pilotes emblématiques.

Les effets sonores sont immersifs, avec le **bruit des moteurs de Mobile Suit**, le **vent du désert**, et les **communications radio** ajoutant du réalisme à l’ensemble.

**Narration et ancrage dans le lore**

Le jeu propose une **trame linéaire**, enrichie de dialogues, de rapports de mission et d’interactions entre personnages. Il est possible d’incarner **la Fédération Terrienne** ou **Zeon**, chaque camp ayant ses propres missions et unités. Le jeu est particulièrement riche pour les amateurs de la saga UC, puisqu’il propose de **revivre des batailles peu explorées dans les autres jeux** de la licence, notamment des engagements secondaires ou des escarmouches locales jamais vues à l’écran.

Certaines missions mettent même en scène des unités expérimentales, comme les prototypes terrestres de Mobile Suits, ou des escouades inédites, élargissant ainsi l’univers au-delà de ce que montrait l’anime.

**Réception et héritage**

Comme son prédécesseur, *Hyper Desert Operation* n’a jamais été localisé hors du Japon, ni porté sur d’autres plateformes. Sa diffusion confidentielle, due à la nature même du FM Towns, en a fait un **objet de collection** recherché par les passionnés. Cependant, ceux qui ont pu y jouer s’accordent à dire qu’il s’agit d’un des meilleurs jeux Gundam des années 90 pour les amateurs de stratégie.

Sa grande fidélité à l’œuvre originale, son attention aux détails tactiques et sa profondeur de jeu en ont fait un modèle qui inspirera d’autres titres à venir, notamment dans les séries *Giren no Yabou* et *SD Gundam G Generation*, deux branches qui prolongeront l’approche stratégique appliquée à l’univers de Gundam.